Autor: eugeniovial@gmail.com

Los 4 canales de mensajería más usados al contactar a una marca – IAB Trends

Los 4 canales de mensajería más usados al contactar a una marca

 

Según un estudio de Facebook, el 56% de las personas prefiere escribir un mensaje antes que llamar al servicio de atención al cliente. Y para las empresas, esta cifra representa una gran oportunidad para atender con mayor eficiencia los requerimientos de los clientes si tenemos en consideración que un ejecutivo de un call center, por ejemplo, puede llegar a atender hasta 80 casos al día, mientras que un ejecutivo digital, podría atender hasta 240 casos en el mismo tiempo.

1. WeChat

Con cerca de 900 millones de usuarios, es un ejemplo sobre eficacia de servicios en una aplicación. Con ella, sus usuarios pueden comunicarse con sus amigos, además de hacer transferencias, pedir taxis, comprar pasajes de avión o pedir comida a domicilio. En resumen, es Facebook, Instagram, Skype, Uber, Tinder, PayPal y Amazon en una sola plataforma.

Está disponible en 20 idiomas, incluido el español. Pero, a pesar de los esfuerzos de la compañía para llegar a todo el mundo, su principal debilidad es que se utiliza principalmente en China. Sin embargo, para las empresas interesadas en comercializar productos y servicios en este país, o con chinos que viven o viajan al extranjero, WeChat es la mejor opción de mensajería móvil.

2. Facebook

Es una de las redes sociales que, definitivamente, debemos mencionar. Este año alcanzó 2.000 millones de usuarios activos y cada vez ofrece más herramientas a las empresas para contactarse de manera efectiva con sus clientes, como por ejemplo:

  • Respuestas instantáneas y automáticas.
  • Respuestas guardadas que ayudan a responder rápidamente las preguntas frecuentes.
  • Anuncios pagados que derivan hacia Messenger.
  • Implementación de bots que actúan gracias a la inteligencia artificial y responden a los usuarios pudiendo promocionar productos o servicios, realizar reservaciones, realizar compras, etc.

3. Twitter

Es otra de las redes sociales imprescindibles para contactarse con las marcas, y hoy cuenta con 328 millones de usuarios activos.

Esta red es ideal para contactarse con las marcas por ser una red bidireccional y rápida, donde es posible atender a los clientes de una manera directa, sencilla y eficaz. Incluso, muchas empresas cuentan con perfiles específicos para la atención al cliente, donde es posible definir los días y los horarios de atención en los perfiles, además de configurar la cuenta para recibir mensajes directos sin la necesidad de que el usuario siga a la marca.

Otro punto a destacar de esta plataforma, es la posibilidad de hacer un seguimiento detallado de las consultas y de los clientes a través de la integración de sistemas de CRM. Y mostrando un buen servicio a través de esta red social, se puede mejorar la imagen y credibilidad de la marca.

4. WhatsApp

Con sus mil millones de usuarios activos al día, es una de las aplicaciones de mensajerías favoritas para contactar a las marcas, sobre todo a las pequeñas y medianas empresas.

Y por esto, y como una manera de rentabilizar la aplicación, pronto podremos contar con WhatsApp Business, que estará disponible para Android y iOS.

Las cuentas de WhatsApp Business contarán con un nombre único, dirección e-mail, dirección web y una breve descripción del negocio. Además, ofrecerá la opción de verificar la cuenta, agregándole un visto bueno al lado del nombre. No se podrá enviar publicidad a través de ellas, pero sí comunicaciones comerciales como información sobre operaciones comerciales realizadas.

Los usuarios cada vez son más exigentes y valoran más la calidad y la rapidez del servicio de atención al cliente. Y las empresas que lo entienden, harán esfuerzos por redefinir sus modelos operativos, aprovechando las herramientas del social media para incrementar la satisfacción de sus consumidores, cubriendo sus expectativas.

 

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Metodología Scrum en proyectos digitales | IDA Chile

El Scrum es una metodología ágil y flexible adaptada para gestionar tipos de soluciones digitales, a continuación te mostramos cómo funciona y cuándo es pertinente aplicarla.

Una de las metodologías ágiles que se está posicionando en los equipos de desarrollo digital es la metodología Scrum.

En un contexto de desarrollo de proyectos donde el avance de las tecnologías y el desprendimientos de los formatos físicos, permitió a las metodologías de desarrollo de productos pasar a una era de procesos de trabajo más ágiles.

Estas metodologías se caracterizan por su flexibilidad y capacidad de modificar el producto a lo largo del proyecto bajo un desarrollo iterativo e incremental, donde los requisitos y soluciones evolucionan con el tiempo según la necesidad del proyecto. Esta metodología divide el proyecto en fases (sprints) en las cuales se busca agregar funcionalidades definidas al producto mínimo viable (PMV).

La metodología Scrum se sustenta sobre cuatro principios, en los cuales se debe valorar:

  • A los individuos y su interacción por sobre los procesos y las herramientas.
  • Software que funciona por sobre la documentación exhaustiva.
  • Colaboración con el cliente por sobre la negociación contractual.
  • Respuesta al cambio por sobre el seguimiento de un plan.

METODOLOGÍA SCRUM EN EL DESARROLLO DE PRODUCTOS DIGITALES

El Scrum es una metodología ágil y flexible adaptada para gestionar soluciones digitales, principalmente el desarrollo de software (productos).

Su principal objetivo es maximizar el retorno de la inversión para la empresa (ROI), a partir de una metodología de trabajo que privilegia la creación de la funcionalidad de mayor valor para el cliente del producto a diseñar.

En esta línea, sus principios son: inspección continua, adaptación, auto-gestión e innovación.

FASES DE LA METODOLOGÍA SCRUM

Fases metodología Scrum

Scrum considera cinco fases de trabajo. Todas estas etapas están definidas por tiempos máximos de ejecución y las reuniones se cronometran para no extenderlas innecesariamente. De esta manera se garantiza que  funcione como una metodología ágil.

Las fases de la metodología Scrum son las siguientes:

Recogida de requisitos

El proceso comienza con la generación de la lista de objetivos o requisitos priorizada, que actúa como plan del proyecto y que es entregada por el cliente o dueño del producto al equipo. La lista de objetivos/requisitos priorizada representa la visión y expectativas del cliente respecto a los objetivos y entregas del producto o proyecto.

Es importante comprender que el cliente es el responsable de crear y gestionar la lista con ayuda del líder del proceso, el Scrum master, que es el director del proyecto y encargado de eliminar los obstáculos que impiden que el equipo de desarrollo alcance el objetivo del sprint.

Esta etapa sería la “planificación” del proyecto, en un marco no ágil de trabajo.

Gestión de backlog

Es el conjunto de funcionalidades y tareas a realizar. Para cada objetivo/requisito se indica el valor que aporta al cliente y el costo estimado de completarlo, velando por un equilibrio entre ambos en pos del ROI.

Sprint Planning Meeting

Un sprint es una unidad de trabajo que agrupa un conjunto de tareas en un periodo de tiempo. La primera iteración es de planificación y está compuesta por dos partes:

  • Selección de requisitos: Es la iteración entre cliente y equipo, el momento en que el equipo pregunta al cliente las dudas que surgen y se seleccionan los requisitos más prioritarios que se comprometen a completar en la iteración. Tiene una duración máxima de cuatro horas.
  • Planificación de la iteración: Se elabora la lista de tareas o acciones necesarias para desarrollar los requisitos a los que se han comprometido. La estimación de esfuerzo se hace de manera conjunta, siempre con el scrum master como facilitador, y los miembros del equipo se autoasignan las tareas. La duración de este ejercicio no debe superar las cuatro horas.

Ejecución de sprint

En la metodología Scrum un proyecto se ejecuta en bloques temporales cortos y fijos, llamados sprint, que son iteraciones de 2 semanas. Si se sobrepasa este tiempo, como máximo un sprint puede tomar 4 semanas.

Daily Scrum Meeting: Todos los días, una vez comenzado el sprint, el equipo realiza una reunión de coordinación. En estas sesiones diarias, cada miembro del equipo revisa el trabajo que el resto está realizando.

En la reunión cada integrante debe responder a tres preguntas:

  • ¿Qué he hecho desde la última reunión de sincronización?
  • ¿Qué voy a hacer a partir de este momento?
  • ¿Qué impedimentos tengo o voy a tener?

Estas reuniones son fundamentales en el proceso, ya que son instancias para avanzar desde los procesos individuales que desarrolla cada miembro del equipo a la colaboración de todos en el desarrollo.

Inspección e iteración

El último día de la iteración se realiza la reunión de revisión de la iteración, y se compone de dos partes:

  • Sprint Review: El equipo desarrollador presenta al cliente los requisitos completados en la iteración, en forma de incremento de producto preparado para ser entregado. El cliente revisa el entregable y se adaptan las mejoras necesarias.
  • Sprint Retrospective: En esta fase el equipo analiza cómo ha sido su manera de trabajar y cuáles son los problemas que podrían impedirle progresar adecuadamente, enfocando el proceso a la mejora continua del equipo.

Todas las instancias de reunión se deben cronometrar y respetar en el marco de tiempos establecidos. Esta variable es fundamental para mantener los esfuerzos enfocados en el desarrollo del producto.

Para profundizar más en cada una de estas áreas recomendamos el sitio de Scrum en español.

¿CUÁNDO UTILIZAR METODOLOGÍA SCRUM?

La metodología Scrum es una forma de trabajo que exige al equipo ejecutor un nivel de madurez y autogestión importantes, y que son necesarias para lograr buenos resultados.

Cuando hablamos de metodologías ágiles es importante tener en perspectiva que responde a una visión o filosofía de los procesos que van en directa relación con una cultura de la innovación, ser ágiles y poner en el centro a los usuarios.

La elección de una metodología de gestión de proyectos se debe determinar por algunas variables clave:

  • Tipo de solución digital a desarrollar (software, app, sitio web etc.).
  • Estructura y cultura organizacional de la empresa solicitante.
  • Recursos disponibles.
  • Madurez y experiencia del equipo a desarrollar.

Si bien muchas organizaciones están haciendo esfuerzos importantes en esta dirección, hay otras que aún no tienen la madurez para llegar a esta fase.

Debemos ser cautelosos y hacer una buena lectura del contexto y en qué tipo de organización podemos aplicar Scrum. Así evitaremos encontrarnos con barreras organizacionales que van a generar más frustraciones que resultados satisfactorios.

 

Origen: Metodología Scrum en proyectos digitales | IDA Chile

5 etapas de un proyecto digital orientado a los usuarios | IDA Chile

Diseño y construcción de plataformas web

5 etapas de un proyecto digital orientado a los usuarios

Si trabajas de forma sistemática, conociendo tus procesos y siguiendo objetivos podrás mejorar los resultados. En IDA aseguramos la creación de plataformas digitales orientadas a los usuarios con una metodología que pone en el centro sus necesidades. Te enseñamos las etapas que seguimos al ejecutar proyectos digitales.

diseño de plataformas digitales

Al gestionar la creación o rediseño de plataformas digitales complejas la coordinación y logística son fundamentales para lograr que cada proceso cumpla con sus objetivos. Por esto es necesario apoyarse en una metodología que transparente las etapas, defina a los profesionales encargados y aclare los hitos de entrega.

El desarrollo de un sitio web implica diversas tareas que son encargadas a equipos multidisciplinarios, por lo que un atraso o un error puede significar el fracaso si no se identifica a tiempo. En este escenario el orden de los procesos organiza las tareas, herramientas y habilidades, que en conjunto permiten alcanzar los objetivos propuestos.

LA METODOLOGÍA DE DISEÑO CENTRADA EN EL USUARIO COMO EJE DE LAS DECISIONES

rueda metodología de diseño centrada en el usuario IDA

En IDA trabajamos con la metodología de diseño centrada en el usuario, que considera las necesidades, características y limitaciones de quienes visitan o interactúan con la plataforma. Con este sistema de trabajo orientamos las decisiones estratégicas a los usuarios y los hacemos coincidir con los objetivos comerciales de la empresa, lo que asegura el éxito del proyecto final.

La metodología centrada en el usuario consta de cinco etapas que se integra a un sistema de medición transversal que guía las acciones. Por experiencia sabemos que en proyectos digitales complejos lo óptimo es cumplir con cada parte del proceso. Así es posible asegurar que ningún elemento quedará al azar o se asumirán definiciones sin contrastarlas con una investigación sólida realizada al público objetivo. Aunque para efectos prácticos también podemos desagregar algunos servicios y realizarlos por separado, según el requerimiento de cada cliente.

¿CUÁLES SON LA ETAPAS DE UN PROYECTO DIGITAL ORIENTADO AL USUARIO?

Planificación estratégica

En esta etapa se realiza la definición de los objetivos generales del proyecto, los que deben orientarse a las necesidades del usuario y los lineamientos comerciales del cliente. Junto a esto se investiga distintas plataformas digitales para identificar buenas prácticas y oportunidades, las que se formalizan en un estudio comparativo o benchmark. Finalmente, se discuten los indicadores de rendimiento claves para asegurar el éxito de la futura plataforma digital.

Revisa más detalles de esta etapa.

Diseño de experiencia de usuario

En este punto se realizan los diversos estudios de usuario que permiten el acercamiento con quienes visitan e interactúan con la plataforma digital del cliente. Así es posible crear diversos arquetipos de usuario que guiarán las decisiones respecto a diseño y desarrollo de la plataforma.

Revisa más detalles de esta etapa.

Arquitectura de información

Proceso donde se distribuye y jerarquiza las unidades temáticas, categorías y contenidos del sitio, creando mapas de contenidos, wireframes y partituras de interacción que incorporen definiciones anteriores y orienten los procesos posteriores.

Revisa más detalles de esta etapa.

Diseño de la interfaz de usuario

Implica la creación de los diseños visuales según la distribución definida en la arquitectura de información, considerando normas y estilos gráficos del cliente, los que se adaptan al ámbito digital.

Producción Front-end y Back-end

Última etapa donde se traducen las maquetas de diseño a lenguaje HTML, CSS y realizando la integración a un sistema de gestión de contenidos (CMS), como WordPress.

 

¿QUÉ BENEFICIOS IDENTIFICAMOS AL USAR ESTA METODOLOGÍA?

Contar con un sistema claro de trabajo trae consigo diversos beneficios. La metodología centrada en el usuario permite organizar las tareas con precisión, ya que define las responsabilidades de cada equipo y profesional, ordenándolas en un flujo de trabajo. Al saber el lugar que tienen los deberes de cada uno en un proyecto es más fácil visualizar la importancia e influencia de estos, lo que a su vez lleva a un mayor compromiso por parte de las personas encargadas.

En la próxima entrega explicaremos en detalle la primera etapa de la metodología, enumerando los entregables, responsables e hitos más importantes en la planificación estratégica. Además, si necesitas ayuda para rentabilizar tus canales digitales, contáctanos y cuéntanos tu proyecto, estamos a tu disposición para alcanzar el éxito con tu negocio en Internet.

 

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¿Para qué sirve un manual de normas gráficas digitales? | IDA Chile

Normas gráficas en diseño web

¿Para qué sirve un manual de normas gráficas digitales?

La imagen corporativa de una empresa en las distintas plataformas web influirá en la percepción de los usuarios sobre la marca, afectando su decisión de compra. Para asegurarnos de que todo el equipo use los elementos visuales de forma transversal en Internet es fundamental contar con un manual de normas gráficas con una sección dedicada a los canales digitales.

Logo de IDA con sus dimensiones en pixeles

Cuando pensamos en una empresa lo primero que se nos viene a la mente es su logo, sus colores o su tipografía. Incluso muchos no recordarán una marca solo por el servicio o producto que ofrece, ya que estos siempre están asociados a una imagen corporativa la cual está construida tanto por elementos visuales como por conceptos abstractos, considerando los valores que inspira y los conceptos que destaca.

Las piezas que componen una imagen corporativa están especificadas en un manual de normas gráficas. Normalmente este documento está orientado a los medio impresos, dejando de lado aspectos clave para su correcto uso en plataformas digitales.

En proyectos web es fundamental contar con definiciones claras para las distintas aplicaciones de la marca en plataformas digitales, ya que estas tienen características muy diferentes a las de los medios impresos. Este documento tiene como principal propósito unificar los criterios, normar el manejo de la imagen gráfica y asegurar un nivel de calidad, por lo que su uso es obligatorio y debe ser respetado por todos los miembros del equipo.

ELEMENTOS QUE DEFINE EL MANUAL

En IDA nuestro manual cuenta con secciones que definen las normas básicas para el uso del logo y los componentes de la marca, especificando las características de las imágenes a usar en las distintas plataformas en las que estamos presentes. Estos son los elementos generalesde estos apartados:

Imagotipo o Isologo

tipos de logo de IDA

Define el símbolo o signo que representa a la empresa y la escritura que lo acompaña.Ambos forman un isologo, el cual debe ser un vector escalable y legible. En el documento se detallan los tamaños, proporciones y tipografías que usan.

Esta sección debe incluir instrucciones sobre lo que no se puede hacer con el elemento,de esta forma se previenen usos incorrectos por una mala interpretación de las definiciones.

Colores web

Colores de IDA

Muestra los colores corporativos que se han escogido para transmitir la personalidad de la marca y ser identificado por los consumidores. Indica colores principales y secundarios con sus valores exactos en los sistemas RGB, CMYK, Pantone y Hex, para cubrir todas las opciones y así prevenir errores. Si no se cuenta con toda esta información, el manual debería al menos incluir la definición de colores en web 216.

Fuentes optimizadas para pantallas

tipografías de IDA

Describe las tipografías corporativas optimizadas para web y muestra todos los caracteres, incluyendo números y símbolos, en mayúscula y minúscula. También se incluyen las distintas versiones o estilos de esta.

Vistas o versiones del logo

versiones del logo de IDA

Para asegurarse de que la marca se adaptará correctamente a cualquier plataforma y pantalla, el manual define cómo se verá en las distintas situaciones. Esto incluye combinaciones alternativas de colores, vistas en escala de grises y blanco y negro, el favicon, y las versiones del logo responsive.

Adaptaciones para distintas plataformas

Perfil de IDA en Twitter

Esta sección expone los diseños que se utilizarán en las redes sociales y los canales donde la marca tenga presencia. Cada modelo se adapta a las características particulares de la plataforma, definiendo los tamaños e imágenes que se usarán como avatares y temas de perfil, más las frases que estas contendrán. Por ejemplo, en Twitter la foto de fondo debe ser de 1500px por 500 px y si lleva un mensaje este debe estar alineado a la izquierda.

Así mismo, se debe definir el diseño de las firmas en correos electrónicos corporativos,especificando la tipografía, el tamaño, la imagen a utilizar y el contenido escrito.

OBJETIVOS Y USOS

Todos los elementos anteriores permitirán:

  • Definir claramente los usos de la marca en plataformas digitales.
  • Asegurar la coherencia de la imagen de marca en Internet.
  • Prevenir errores de visualización a través de la descripción en detalle de las características de cada elemento.
  • Homologar los usos de la marca a través de la descripción de las distintas formas que puede tomar el logo.
  • Establecer guías de uso para aplicaciones futuras.
  • Funcionar como una guía de consulta para nuevos integrantes del equipo.

Un buen manual de normas gráficas digitales modelará la imagen corporativa online, asegurará el correcto uso de los elementos visuales de la marca y mantendrá un alto nivel de calidad. Esto fomentará la confianza y valoración positiva de los usuarios hacia la marca, sus productos y sus servicios, afectando a su vez los indicadores de conversión y venta. Por esta razón en IDA recomendamos incluir en estos manuales una sección especialmente dedicada al mundo digital que describa en detalle todos los elementos que mencionamos en esta nota.

 

Origen: ¿Para qué sirve un manual de normas gráficas digitales? | IDA Chile

¿Hay que ser buena persona para ser buen/a diseñador/a?

¿Hay que ser buena persona para ser buen/a diseñador/a?

Al hilo de la lectura de un post de Mike Monteiro en Medium, titulado A Designer’s Code of Ethics, queríamos escribir acerca de este asunto que suena tan serio y tan filosófico y que no es otro que asumir las consecuencias de nuestras acciones como diseñadores y de cómo abordamos eso en UX Learn.


Imagen de Angel Martin

Nuestra tarea como formadores de futuros o mejores profesionales en usabilidad y experiencia de usuario, diseño de producto o e-commerce no se debería circunscribir únicamente a las herramientas y el marco teórico que enseñamos a nuestros alumnos, sino que debería extenderse a la delicada franja de “lo moral” o “lo ético”, es decir, a reflexionar en torno a la responsabilidad individual.

Desde luego, el equipo docente de UX Learn no es quien para juzgar o valorar los proyectos que cada uno de nuestros alumnos/as presenta en nuestros cursos, pero sí sería interesante que, quizá, nos planteásemos recordar que tomar decisiones de diseño, con las herramientas que enseñamos y utilizamos, para crear productos puede tener consecuencias, que es de lo que habla Mike Monteiro en su artículo o de lo que habló Mario Martín en UX Spain y que me dejó la cabeza dando vueltas y del que, probablemente, escribiremos más adelante. En definitiva, lo que quiero plantear en esta introducción, es que no podemos perder de vista que, como también cree Monteiro, para ser buen diseñador es necesario -o recomendable- ser buena persona, porque hay que dar lo mejor técnicamente pero también humanamente, o diseñaremos malos productos digitales.

Volviendo a lo que nos ocupaba, en su artículo, casi a modo de checklist, Monteiro enuncia una serie de recordatorios de lo que es el trabajo de un diseñador/a y lo que no:

  • Un diseñador/a es primero y ante todo un ser humano
  • Un diseñador/a es responsable del trabajo que produce y pone en el mundo
  • Un diseñador/a prima el impacto sobre la forma
  • Un diseñador/a debe a las personas que los contratan no sólo su trabajo, sino su consejo
  • Un diseñador/a acepta bien las críticas
  • Un diseñador/a se esfuerza por conocer a sus usuarios (su público)
  • Un diseñador/a no cree en casos extremos
  • Un diseñador/a forma parte de una comunidad de profesionales
  • Un diseñador/a da la bienvenida a un campo diverso y competitivo
  • Un diseñador/a se toma el tiempo necesario para la introspección

El artículo al que os remitimos es extenso y merece la pena una lectura con pausa, -y quizá otro post-, pero no nos resistimos a trasladar aquí alguna de sus reflexiones sobre uno de los debates más interesantes que, como diseñadores, podemos tener: ¿debemos preguntarnos cómo afecta nuestro trabajo a la sociedad? De lo que no cabe duda es de que lo hace, ya que diseñamos productos digitales para las personas, o las empresas que interaccionan con ellas. Sirviéndose del término rousseauniano Monteiro recuerda que, como seres humanos, hemos firmado un contrato social, y que al elegir ser diseñadores elegimos impactar en la vida de las personas que entran en contacto con nuestro trabajo, lo que significa que nuestras acciones tienen consecuencias -que pueden ser positivas y negativas-, y es algo que nunca podemos perder de vista en nuestro día a día.

Algunos de los ejemplos que utiliza Monteiro en su artículo tienen consecuencias muy serias: si diseñamos una base de datos que sirve para catalogar inmigrantes eso puede hacer que sean deportados, y no podemos sorprendernos de que eso ocurra, pues esas las consecuencias son el fruto directo de nuestro trabajo. Afirma Monteiro en su post que “cuando conscientemente producimos un trabajo que tiene la intención de perjudicar, estamos abdicando de nuestra responsabilidad, pero que cuando lo hacemos de forma ignorante, sin tener en cuenta que nuestro trabajo puede dañar a otras personas somos doblemente culpables”. Es por eso por lo que tenemos que aprender a afrontar -o temer- las consecuencias de nuestro trabajo más que a dejarnos encantar por la brillantez de nuestras ideas si estas van a tener consecuencias graves para nuestros congéneres. En resumen, Monteiro asegura que cualquier objeto o producto que esté diseñado para perjudicar a las personas está mal diseñado, sin importar lo bello que sea, lo brillantemente ejecutado que esté o cualquier otra consideración estética, ya que lo que prima -o debería primar- es la ética.

Así, incita al lector o lectora a plantearse que la expertise que tenemos como diseñadores también tiene que tener su parte de responsabilidad social en la que valoremos las consecuencias de los diseños que se nos encargan, y en que decir que no es una de las habilidades esenciales que cualquier diseñador/a debe tener, algo de lo que también escribió Manel Abella hace unos meses. En palabras de Monteiro, “no sólo te contratan para cavar una zanja, sino para evaluar el impacto económico, sociológico y ecológico de esa zanja. Si la zanja falla en esas pruebas, tu trabajo es destruir las palas”.

¿Estáis de acuerdo con Monteiro? ¿Alguna vez habéis objetado de un proyecto o diseño por razones éticas? Contadnos en los comentarios, nos encantará leeros.

Origen: ¿Hay que ser buena persona para ser buen/a diseñador/a?

Las mejores apps de agosto (2ª parte) | Educación 3.0

Las mejores apps de agosto

Las mejores apps de agosto (2ª parte)

Ya llega nuestra nueva selección de las apps educativas más destacadas de la segunda parte del mes de agosto: hoy tenemos apps para descubrir el mundo, para aprender y practicar matemáticas, crear hábitos de estudio o incluso convertirse en un cocinero [1ª parte]

Cómo funciona¿Cómo funciona?

Tanto para los más inquietos como para aquellos que quieran explorar y aprender sobre cómo funciona el mundo, algo esencial en edades tempranas. ¿Cómo funciona? es una divertida app que, a través de divertidas ilustraciones, explica cómo funciona todo lo que nos rodea. Permite ‘jugar’ con elementos interactivos y hasta propone realizar una serie de experimentos para continuar aprendiendo.

Descarga: iOS (3,49 euros)

Math EvolveMath Evolve

Un juego para aprender y reforzar el conocimiento de Matemáticas, especialmente diseñada para alumnos de Primaria (6 años en adelante) pero con espacio también para otros niveles. Math Evolve dispone de varios modos de juego que disfrutar, incluyendo un modo historia con 12 niveles y otro modo práctica que permite seleccionar operaciones, factores y rangos numéricos para practicar. Trabaja la fluidez matemática, el sentido numérico y las habilidades mentales relacionadas con las matemáticas.

Descarga: iOS y Android y otros (2,29 y 1,53 euros)

KidECookKidECook

El mundo de la cocina es sensacional para los más jóvenes: creatividad, matemáticas y aprendizaje en el mundo real. ¿Y si pudiésemos cocinar todo lo que queramos, sin límites? Pues entonces apps como KidECook son un excelente punto de partida, ya que nos permiten ponernos el delantal y crear entre fogones. Deberemos decidir qué receta crear, medir ingredientes, elegir herramientas y mezclar y cocinar, todo en un juego divertido y amigable ideado tanto para pequeños como para mayores.

Descarga: iOS (2,29 euros)

StudyblueStudyblue

En ocasiones es difícil organizarse, y para ayudar a todos aquellos que quieran mejorar y progresar en su hábito nacen plataformas como StudyBlue: una librería online creada por la propia comunidad, que se encarga de elaborar apuntes y documentos y compartirlos con los demás. Dispone de contenido como flashcards, guías de estudio, tests para evaluarse o, en general, todo tipo de materiales relacionados con el estudio de múltiples materias. Su app nos permite acceder a todo esto desde nuestro smartphone o tablet.

Descarga: iOS y Android (gratis)

Montessori appEduca – Juegos Montessori educativos para niños

Educa está formada por un total de 33 diferentes juegos ideados para niños de entre 0 y 5 años, todos ellos creados bajo el método Montessori y que permitirán desde aprender las letras del alfabeto o los números, hasta el conteo, la orientación o la geometría. Todo a partir de esa manipulación y la visualización tan características de Montessori y con una app bien creada y que nuestros hijos o alumnos no se cansarán de utilizar.

Descarga: iOS (gratis)

Origen: Las mejores apps de agosto (2ª parte) | Educación 3.0

Los 10 empleos tecnológicos más prometedores en el mundo del marketing digital

Los 10 empleos tecnológicos más prometedores en el mundo del marketing digital

 

¿Cuáles son los trabajos del futuro en el área del marketing digital? Esa es una pregunta que se hacen, por razones muy diferentes, los distintos actores del mercado. Los responsables de recursos humanos quieren saberlo para así poder fichar al talento necesario en ese terreno y para así lograr capturar al profesional mejor formado antes de que estalle la carrera por hacerlo. Tenerlo en plantilla da unos ciertos puntos de ventaja. Para los trabajadores, por su parte, conocer qué es lo que se buscará les permite afinar con la formación en marketing y mantenerse siempre activos. Saber qué es lo que se buscará ayuda a perfilar sus carreras.

La lista de los profesionales que más se buscarán en el futuro inmediato es variada, aunque con una especie de tónica común. Hay mucha tecnología, pero ligada a cosas cada vez más variadas. No vale solo con ser un genio de las tech, sino que hay que combinarlo con muchas otras cuestiones, cuestiones además que casi nunca aparecían en estos listados, como pueden ser los conocimientos en lingüística. Eso es lo que se desprende leyendo la lista de los 10 empleos en marketing digital del futuro que acaban de elaborar en AdWeek.

Chief experience officer

Un nuevo alto cargo en la dirección, que tendrá además un elevado poder. Se espera que el 40% de los responsables de digital reporten a este directivo en una fecha tan cercana como 2020. Sus responsabilidades estarán ligadas a garantizar que la experiencia de consumidor sea positiva en todos los momentos y en todas las áreas. Por ello, contará con habilidades en terrenos como la empatía o el ser capaz de centrarse en design thinking. Tendrá que contar con formación tanto en terrenos de creatividad como en tecnología y gestión.

Editor de realidad virtual

Será uno más de los trabajos del área de producción de contenidos (y según los datos del análisis ya se piden ahora mismo unos 1.400 trabajadores de este terreno en LinkedIn). Sus funciones parecen claras: tendrá que encargarse de generar contenidos para la realidad virtual. Los expertos recuerdan que el terreno es todavía algo por explorar, por lo que los profesionales “que quieren probar algo nuevo” y “locos” serán los más valorados. ¿Cómo crearse un CV apropiado? Los expertos también recomiendan tirarse a la piscina y experimentar.

Desarrollador de bots

A medida que los bots y los asistentes virtuales vayan creciendo y asumiendo más y más funciones, más se necesitará a estos profesionales. Lo interesante es que su formación tendrá que ser variopinta, porque sí, necesitan ser expertos en programación y al final ingenieros informáticos, pero también tener conocimientos en ética, procesado del lenguaje, diseño y lingüística.

IoT marketing strategist

Otro perfil mixto de los muchos que aparecen en los últimos tiempos. Tendrá que tener conocimientos y formación en ingeniería… pero también ser un profesional del marketing. Ya se buscan ahora mismo unos 8.000 profesionales con este perfil de estrategia de marketing para el internet de las cosas. Son quienes ayudan a las empresas a despejar el bosque y establecer qué es lo realmente relevante en medio de todo el ruido del internet de las cosas.

Diseñador de realidad mixta

Otro perfil del terreno de los contenidos que trabajará en un campo por explotar (pero que se prevé que mueva 3.000 millones de dólares en 2024) y que tendrá un perfil que mezcla formación en diseño gráfico o animación por ordenador con conocimientos de psicología social y cognitiva, diseño de experiencia y storytelling. Será un experto que creará historias que salgan de los silos y que vayan más allá de una categoría concreta.

Data scientist

No es nuevo en la lista de profesionales más buscados y deseados. Las empresas cada vez los necesitan más y más y por ello sigue siendo uno de los perfiles con más potencial. No solo hay que tener grandes conocimientos en tecnología, recuerdan los expertos, sino también ser un profesional lleno de curiosidad.

Ingeniero de machine-learning

Dado que la inteligencia artificial es cada vez más importante, no es sorprendente descubrir que también lo son los trabajos relacionados con ella. Ya ahora mismo se buscan 13.500 profesionales en este terreno, que además de tener grandes conocimientos en programación y algoritmos tienen que ser hábiles en estadística.

Estratega de omnicanal para retail

El mix de conocimientos que se le piden a este profesional es bastante abrumador. Tiene que saber de psicología, pensamiento crítico y hasta neurociencia, tener habilidades en marketing, gestión de proyectos, experiencia de usuario y creación rápida de prototipos y debe saber de data analytics. El problema para encontrar al perfecto trabajador de este terreno no será solo el de encontrar a alguien con todos esos conocimientos, sino más bien el encontrar a alguien que los tenga tanto en ecommerce como en comercio tradicional.

Desarrollador de capacidades de voz

Otro perfil que requerirá tanto conocimientos de ingeniería informática como de lingüística. A medida que los asistentes de voz cogen más peso y los consumidores empiezan a emplearlos de forma más y más habitual se hace necesario contar con los profesionales que les den forma. Necesitan a quienes sean capaces de enseñar a las máquinas a comprender el lenguaje y a desarrollar capacidades de respuesta.

Diseñador de escaparates para retail en holograma

O lo que es lo mismo: un experto que ayude a las tiendas a aprovechar el tirón de la realidad aumentada. A medida que la realidad aumentada coja peso y se convierta en más común, las tiendas no necesitarán mostrar todo su catálogo. Podrán contar con ella para mostrar lo que no tienen.

Origen: Los 10 empleos tecnológicos más prometedores en el mundo del marketing digital

¿Qué hace un especialista en UX design? – El Blog del Nelson :D

¿Qué hace un especialista en UX design?

 

El especialista en UX design se encarga, en otras palabras, de la experiencia que vive el usuario con un producto. Por lo tanto debe preocuparse por el uso que se da al mismo, la accesibilidad que ofrece y el sentimiento que se genera en el usuario en su interacción con el mismo. Esta es una de las profesiones del futuro debido fundamentalmente a su importancia para el crecimiento y la mejora de los sitios web, por lo que formarse en el área será una inversión segura.

¿Qué hace un especialista en UX design?

En la actualidad la experiencia de usuario tiene una gran importancia en el campo del diseño web, pues se considera que los sitios deben ser creados pensando en el usuario y las formas en que este podrá utilizarlos.

Para ser especialista en UX design es necesario poseer conocimientos de programación, diseño web, arquitectura web y mundo digital en general.

Esta filosofía de diseño tiene como objetivo crear productos capaces de resolver necesidades concretas de los usuarios, y hacer que estos se sientan satisfechos con la experiencia de uso. Por lo tanto, el especialista en UX design deberá ser capaz de utilizar una amplia variedad de técnicas que cumplan con el mencionado objetivo.

Para destacarse en su trabajo, este profesional necesitará aprender a conocer a sus usuarios y comprender sus necesidades, para luego diseñar productos que las cumplan. Como parte de este proceso de conocimiento el especialista en UX design debe analizar lo que hace el usuario con el producto, lo que desea hacer y lo que debería sentir al lograrlo. Partiendo de esta información, este profesional deberá indicar cuál es el mejor camino para lograr que los usuarios alcancen su meta.

A fin de cuentas, podemos decir que un especialista en UX design debe encargarse de distintas actividades, que van desde la investigación de los hábitos y las necesidades del consumidor hasta el establecimiento de una estructura para el sitio o producto en cuestión y la creación de un diseño específico para el mismo. Su trabajo no termina cuando el producto es puesto en funcionamiento, sino que este profesional debe realizar tareas de análisis y medición para verificar que su trabajo realmente sea de utilidad para los usuarios y que estos están sacando el máximo provecho posible del mismo.

source: http://noticias.universia.es/ciencia-tecnologia/noticia/2017/07/06/1153993/hace-especialista-ux-design.html

 

Origen: ¿Qué hace un especialista en UX design? – El Blog del Nelson 😀

La televisión que viene | Toyoutome

La televisión que viene

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La televisión sigue siendo el medio más consumido en el mundo, con un promedio por persona de 170 minutos diarios, casi tres horas (según un estudio de Zenith), pero lo cierto es que  Internet le pisa los talones con 140 minutos diarios por usuario, una diferencia que en 2019 solo será de siete minutos. Si a esto le sumamos que este año, por primera vez, Internet recibirá más inversión publicitaria que la televisión tradicional, ¿podríamos decir que algún día no habrá televisión? Algunos expertos auguran que más que un final de la televisión como tal lo que está sucediendo es un fuerte cambio de paradigma que está transformando el modo de consumo de la televisión.

DosierTV_evocaEstas y otras reflexiones junto a los datos que las demuestran y pronostican ha sido recopiladas en el dosier “La Televisión que viene”, que acaba de publicar la agencia Evoca, donde los expertos en análisis de medios, Julio y Pepe Cerezo profundizan en la nueva realidad que está cambiando la forma en la que los contenidos audiovisuales se crean, se distribuyen, se consumen y se monetizan.

El dosier destaca cómo la industria audiovisual orienta su futuro hacia la personalización de los contenidos y el consumo móvil en un mercado cada vez más competitivo y fragmentado, con un creciente protagonismo de Internet y de las propuestas Over The Top (OTT). Impulsado por un aumento en el parque de televisores inteligentes y la universalización de los smartphones conectados a redes de banda ancha, fija y móvil.

DosierTV_evoca_03Por otra parte, la apuesta por la producción de contenidos propios, tanto globales como locales, y las alianzas o compras de derechos deportivos continúan siendo la clave del éxito para los modelos de suscripción y/o de VOD. De este modo observamos cómo las grandes barreras de entrada debido a los altos costes de producción se están desplazando al ecosistema online.

Además, el lento pero constante incremento del parque de TV conectadas llevará inexorablemente a un cambio en el modelo publicitario audiovisual. Mientras tanto, la TV tradicional, que debe seguir dando respuesta a las necesidades de los anunciantes, también se verá obligada a seguir innovando en modelos personalizados como la publicidad addressable.

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Las empresas poseedoras de cable y las grandes productoras ya no son solo las únicas que se pueden permitir rodar grandes proyectos audiovisuales. Las denominadas GAFAS (Google, Apple, Facebook, Amazon y Snapchat) junto a las OTT’s de éxito: Netflix, Hulu y HBO, con músculo financiero suficiente para el elevado gasto, se están convirtiendo en las nuevas “majors” del S.XXI.

 

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